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Oerder, Thomas: Ein semantisches Netz für die v...
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Erscheinungsdatum: 24.10.2002, Medium: Taschenbuch, Einband: Kartoniert / Broschiert, Titel: Ein semantisches Netz für die virtuelle Hochschule, Titelzusatz: Konzeption, Entwicklung, Nutzungskonzepte, Autor: Oerder, Thomas, Verlag: Diplom.de, Sprache: Deutsch, Rubrik: Wirtschaft // Sonstiges, Seiten: 136, Informationen: Paperback, Gewicht: 206 gr, Verkäufer: averdo

Anbieter: averdo
Stand: 24.01.2020
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Internetportal für eine Virtuelle Hochschule
54,99 € *
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Am Beispiel der Virtuellen Hochschule Regensburg beschreibt Klaus J. Schäfer die Konzeption und Entwicklung eines Internetportals, das den Zugang zu neuen Lehr- und Lernformen ermöglicht. Die konkrete Konzeption und die programmiertechnische Umsetzung werden detailliert aufgezeigt

Anbieter: Dodax
Stand: 24.01.2020
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Internetportal für eine Virtuelle Hochschule
56,53 € *
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Am Beispiel der Virtuellen Hochschule Regensburg beschreibt Klaus J. Schäfer die Konzeption und Entwicklung eines Internetportals, das den Zugang zu neuen Lehr- und Lernformen ermöglicht. Die konkrete Konzeption und die programmiertechnische Umsetzung werden detailliert aufgezeigt

Anbieter: Dodax AT
Stand: 24.01.2020
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14,40 € *
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Studienarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich Informatik - Sonstiges, Note: 1.5, Hochschule Darmstadt, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Seminararbeit gibt einen einführenden Überblick zum Thema "Virtual Reality". Als Virtuelle Realität, kurz VR, wird die dreidimensionale Darstellung der Wirklichkeit in einem Computer bezeichnet. Was vor einem Jahrzehnt als Science Fiction galt, ist heute in diesem interessanten Bereich schon Realität, viele Forschungsinstitute versprechen für die Zukunft neue Entwicklungen.Um dem Leser die Grundlagen der VR näherzubringen, werden zunächst der Begriff sowie die Entwicklungsgeschichte der Virtuellen Realität erläutert. Anschließend geht es um Grundlagen der VR-Hardware sowie die Grundlagen verschiedener VR-Technologien im Zusammenhang mit der Klassifizierung von VR-Anwendungen und verschiedenen Anwendungsbereichen der VR. Im Hauptteil der Arbeit werden die wichtigsten Anwendungsbereiche sowie VR-Technologien anhand von Beispielen aus der Praxis genauer erklärt. Zum Schluss werden Ausblick gegeben sowie eine Zusammenfassung dargelegt.

Anbieter: Dodax AT
Stand: 24.01.2020
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13,99 € *
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Studienarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich Informatik - Sonstiges, Note: 1.5, Hochschule Darmstadt, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Seminararbeit gibt einen einführenden Überblick zum Thema "Virtual Reality". Als Virtuelle Realität, kurz VR, wird die dreidimensionale Darstellung der Wirklichkeit in einem Computer bezeichnet. Was vor einem Jahrzehnt als Science Fiction galt, ist heute in diesem interessanten Bereich schon Realität, viele Forschungsinstitute versprechen für die Zukunft neue Entwicklungen.Um dem Leser die Grundlagen der VR näherzubringen, werden zunächst der Begriff sowie die Entwicklungsgeschichte der Virtuellen Realität erläutert. Anschließend geht es um Grundlagen der VR-Hardware sowie die Grundlagen verschiedener VR-Technologien im Zusammenhang mit der Klassifizierung von VR-Anwendungen und verschiedenen Anwendungsbereichen der VR. Im Hauptteil der Arbeit werden die wichtigsten Anwendungsbereiche sowie VR-Technologien anhand von Beispielen aus der Praxis genauer erklärt. Zum Schluss werden Ausblick gegeben sowie eine Zusammenfassung dargelegt.

Anbieter: Dodax
Stand: 24.01.2020
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Der einsame Spieler: Vereinsamung durch Interne...
8,99 € *
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Studienarbeit aus dem Jahr 2004 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, Note: 1, Hochschule der Medien Stuttgart (Electronic Media), Veranstaltung: Mediensoziologie, Sprache: Deutsch, Abstract: "Im Schloss ihres Erzfeindes kriecht Buffy Mojo, deine alternative Identität, durch das Tunnellabyrinth des Verlieses. Die Wände sind feucht, das Licht ist schummrig, die Ruhe Unheil verkündend. Buffys einziger Verbündeter ist durch einen Fluch in eine Kröte verwandelt worden. Deine Hände auf der Tastatur sind feucht, dein Herz schlägt laut. Wenn Buffy hier unten auf den falschen Darsteller trifft, bedeutet dies deinen Tod. Hunderte Stunden Arbeit, die du in die Ausführung ihres Auftrags gesteckt hast, würden verschwendet sein. Doch es steht mehr auf dem Spiel, als nur das Leben deines imaginären Darstellers, denn Buffys Schicksal beeinflusst die virtuellen Leben anderer, die Freunde aus der wirklichen Welt repräsentieren. Du befindest dich in einem MUD, gemeinsam mit weltweit Zehntausenden anderer, die im Netz eine Phantasie-Welt errichten."Auf diese Art beschreibt Howard Rheingold in seinem Buch "Virtuelle Gemeinschaften" (1994) ein Multi-User-Dungeon (MUD), dessen Fantasy-Geschichte einen teilhabenden Spieler stundenlang in seinen Bann ziehen kann. Jedoch welche Auswirkungen hat diese (schier) endlos erscheinende Verweildauer in den MUDs von teilweise 30 Stunden und mehr in der Woche auf die Spieler? Inwieweit wird ihr soziales Verhalten und Umfeld davon beeinflusst? Fördert diese Art der Spiele eine Gemeinschaftsbildung und somit einen Aufbau sozialer Beziehungen zu anderen Spielern, oder ist das Gegenteil der Fall? Birgt es Gefahren in sich und lassen diese langen Immersionen in die virtuelle Spielwelt den Spieler vereinsamen?

Anbieter: Dodax
Stand: 24.01.2020
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Der einsame Spieler: Vereinsamung durch Interne...
9,30 € *
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Studienarbeit aus dem Jahr 2004 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, Note: 1, Hochschule der Medien Stuttgart (Electronic Media), Veranstaltung: Mediensoziologie, Sprache: Deutsch, Abstract: "Im Schloss ihres Erzfeindes kriecht Buffy Mojo, deine alternative Identität, durch das Tunnellabyrinth des Verlieses. Die Wände sind feucht, das Licht ist schummrig, die Ruhe Unheil verkündend. Buffys einziger Verbündeter ist durch einen Fluch in eine Kröte verwandelt worden. Deine Hände auf der Tastatur sind feucht, dein Herz schlägt laut. Wenn Buffy hier unten auf den falschen Darsteller trifft, bedeutet dies deinen Tod. Hunderte Stunden Arbeit, die du in die Ausführung ihres Auftrags gesteckt hast, würden verschwendet sein. Doch es steht mehr auf dem Spiel, als nur das Leben deines imaginären Darstellers, denn Buffys Schicksal beeinflusst die virtuellen Leben anderer, die Freunde aus der wirklichen Welt repräsentieren. Du befindest dich in einem MUD, gemeinsam mit weltweit Zehntausenden anderer, die im Netz eine Phantasie-Welt errichten."Auf diese Art beschreibt Howard Rheingold in seinem Buch "Virtuelle Gemeinschaften" (1994) ein Multi-User-Dungeon (MUD), dessen Fantasy-Geschichte einen teilhabenden Spieler stundenlang in seinen Bann ziehen kann. Jedoch welche Auswirkungen hat diese (schier) endlos erscheinende Verweildauer in den MUDs von teilweise 30 Stunden und mehr in der Woche auf die Spieler? Inwieweit wird ihr soziales Verhalten und Umfeld davon beeinflusst? Fördert diese Art der Spiele eine Gemeinschaftsbildung und somit einen Aufbau sozialer Beziehungen zu anderen Spielern, oder ist das Gegenteil der Fall? Birgt es Gefahren in sich und lassen diese langen Immersionen in die virtuelle Spielwelt den Spieler vereinsamen?

Anbieter: Dodax AT
Stand: 24.01.2020
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Procurement 2025
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Dem Beschaffungsmanagement kommt eine wesentliche Rolle bei der Wertgenerierung im Unternehmen zu. Die gezielte Suche nach Innovationen von außerhalb des eigenen Unternehmens wird in Zukunft ein entscheidender Wettbewerbsfaktor werden. Dazu kommt die Aufgabe, rechtzeitig neue Themen, Technologien und Geschäftsmodelle im Beschaffungsmanagement nutzbar zu machen und Risiken so frühzeitig wie möglich zu erkennen und in der Wirkung abzufedern.Diese Veröffentlichung spiegelt das Ergebnis einer Dialogveranstaltung an der Technischen Hochschule Ingolstadt wider, in der sich Studierende des Masterkurses "Technisches Beschaffungsmanagement" zusammen mit erfahrenen Praktikern der Fragestellung nach der Zukunft der Beschaffung "Procurement 2025" gewidmet haben.Next Generation "Buyer":Yasin Cansever: Kognitive Systeme und Organisation im UnternehmenFlorian Kleehaupt: War for TalentsErnest Kasch: Einsatz neuer Human Machine InterfacesMeltem Güler: Future of WorkJohannes Herbst: Prozessautomatisierung in der Beschaffung - Big DataTrends in der Beschaffung:Christoph Johannes Oblinger: "raw materials" in procurement 2025Georg Haupt: Beschaffung als Innovationsquelle (I)Thomas Körber: Beschaffung als Innovationsquelle (II)Louisa Kristin Schäfer: Virtuelle WährungKatharina Krieg: Sharing Economy - Themenbereich Cost & QualityWertgenerierung durch Beschaffung:Günter Hofbauer/Anita Sangl: Procurement and Value Creation

Anbieter: Dodax AT
Stand: 24.01.2020
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Procurement 2025
19,95 € *
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Dem Beschaffungsmanagement kommt eine wesentliche Rolle bei der Wertgenerierung im Unternehmen zu. Die gezielte Suche nach Innovationen von außerhalb des eigenen Unternehmens wird in Zukunft ein entscheidender Wettbewerbsfaktor werden. Dazu kommt die Aufgabe, rechtzeitig neue Themen, Technologien und Geschäftsmodelle im Beschaffungsmanagement nutzbar zu machen und Risiken so frühzeitig wie möglich zu erkennen und in der Wirkung abzufedern.Diese Veröffentlichung spiegelt das Ergebnis einer Dialogveranstaltung an der Technischen Hochschule Ingolstadt wider, in der sich Studierende des Masterkurses "Technisches Beschaffungsmanagement" zusammen mit erfahrenen Praktikern der Fragestellung nach der Zukunft der Beschaffung "Procurement 2025" gewidmet haben.Next Generation "Buyer":Yasin Cansever: Kognitive Systeme und Organisation im UnternehmenFlorian Kleehaupt: War for TalentsErnest Kasch: Einsatz neuer Human Machine InterfacesMeltem Güler: Future of WorkJohannes Herbst: Prozessautomatisierung in der Beschaffung - Big DataTrends in der Beschaffung:Christoph Johannes Oblinger: "raw materials" in procurement 2025Georg Haupt: Beschaffung als Innovationsquelle (I)Thomas Körber: Beschaffung als Innovationsquelle (II)Louisa Kristin Schäfer: Virtuelle WährungKatharina Krieg: Sharing Economy - Themenbereich Cost & QualityWertgenerierung durch Beschaffung:Günter Hofbauer/Anita Sangl: Procurement and Value Creation

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Stand: 24.01.2020
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